答题获奖是15年前网游任务的微创新,浅谈开局优势和局限及其他延伸

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在线答题,不过是换了另外一种游戏马甲重新出现在我们的面前。

在线答题,15年前网游任务,一直都在变化到现在

10号晚上,西蒙参与了在线答题之后,和大家分享了一下自己的对于内容运营的小思考——《又到了春节运营节点,浅谈活动运营(非典型思路)》。 在梳理在线答题简单粗暴的逻辑玩法以后,总有一种似曾相似的感觉围着西蒙的脑海,原来在15年前的西蒙玩过的网游里面,就已经出现过答题的活动任务,甚至后续的多个网游乃至王者荣耀,吃鸡类游戏里面也曾深度体验过这类内容。 在线答题,不过是换了另外一种游戏马甲重新出现在我们的面前 在网游时代的蛮荒年代,有几个网游的先锋,如《千年》《传奇》《奇迹》以及《石器时代》,西蒙要说的就是一代回合制挂机网游神作《石器时代》,游戏里的一个子任务就是这种模式。准确回答100道题目,可以获得游戏里面的珍稀宠物“蓝暴” 从游戏的逻辑而言,两者是基本相似,前置条件还是:回答问题正确。
  1. 石器时代:正确回答100道题目=获得珍稀宠物。(非实时,题目固定)
  2. 在线答题:正确回答12道题目=平分奖金。(实时,题目不固定)
事实上,在后续的网游里面,这个答题玩法基本上被继承下来,成了准实时的固定/节日任务,比方说老戏骨《梦幻西游》的答题任务,西蒙印象中,在科举期间,任何在线玩家都可以自愿选择参与科举游戏,只要答题成功,都可以获得游戏内的奖品,《征途》等游戏也有类似的玩法。《魔兽世界》也把答题作为万圣节日的活动安排之一。虽说《梦幻西游》和《魔兽世界》的玩法和在线答题略有不同,但是整体的业务逻辑还是基本相符,前置条件还是:回答问题正确 不过要说道玩法更接近与当前在线答题玩法的,莫过于《王者荣耀》的赏金联赛,联赛里都是随机组队,只有胜者才能生存,是关乎运气和游戏实力的比赛。玩家们通过自己在一次赏金联赛(十场游戏)里面,获取胜利的场数,能够获取不一样的奖品。包括金币、皮肤碎片、英雄碎片,甚至联赛专供的永久皮肤等等,其中可以允许2次失败。 《王者荣耀》的赏金联赛的玩法和在线答题的模式还是基本相似,先胜利/答题正确再说其他。 当年的香港电视还有一个答题综艺节目《百万富翁》,这个答题模式与当前的在线答题也是高度相似,只是区别在于,用户与主持人是1对1的关系,而在线答题与主持人是多对1的关系。 从某种意义上解读,血战到底和一元夺宝,吃鸡类游戏的业务逻辑也是也是相通的:胜者只有一个。赢者通吃的快感很多人都抵御不了,想想一元夺宝的火爆,再看吃鸡类游戏的火爆,其实很多都是多巴胺惹的祸。

在线答题,开局优势和局限

西蒙浅见,在产品的定位以及功能层面应该有所侧重和规划,比如产品的核心定位,核心玩法以及基于此版本迭代,优化的方向。 以《王者荣耀》为例,王者荣耀的核心玩法就是公平竞技游戏,核心定位是5V5对战,以及基于此衍生的匹配、排位、深渊大乱斗、克隆大作战、火焰山大战,以及优化创新出来的武道大会、3V3、1V1等其他玩法,以及版本迭代出来的五军对战以及黄金联赛。可以说整个的玩法和版本规划都是依据产品核心定位来拓展、演化。 而在这一波的在线答题之中,边缘的玩法变成了核心的定位,可以说在没有更加具体的定位规划上下功夫,直播答题因为技术难度相对较低,模式前景明朗的优势在后期将成为劣势,模式的天花板则较为明显。 与当年千团大战、共享单车大战、直播大战、共享经济不同的是:在线答题的门槛太低了。 当年的团购大战,各地团购网站都要地推,拉商户、推用户、成立各地分公司,要大量的资金和人力成本以及运营成本。还要处理商户问题、客诉问题、网站运营问题、分销系统维护等等。 再比如共享单车大战,最起码也要把单车造出来才能租赁吧? 在线答题完全不依赖与实体的内容——不需要造单车,不需要物流,不需要人工维护,不需要车辆调度,同样也不想要成立分公司。 现在的在线答题需各地分公司么? 不需要。 需要投入大量的地推团队么? 不需要。 需要投入实体么? 也不需要。 只需要一个APP提供入口,一个可以支撑起庞大客流的服务器,大量的广告投放引流以及明星的主持,就可以开张了。 可以说,在线答题的门槛之低,是一把双刃剑,大家都可以明了的业务逻辑。最终就是拼资金,活下来再说其他。而关于在线答题的经济原理,西蒙不太了解,但是也想和大家分享一下自己的看法。 虽然说互联网的思维是羊毛长在狗身上,然而对于资本而言,有可预期盈利的空间才是他们愿意投资的动力——毕竟资本不是慈善家,公司的利润,以及盈利方向,大致是是要有明确的方向。 比方说团购网站,用户的钱是先给到平台,平台再和商家结算,其中有时间差。 再如小米,口号是卖手机不赚钱,现在是卖手机里面的植入广告赚钱,听说还推出类似于视频直播那样付费月卡免广告。 再如外卖行业,平台是可以从其他,多个方面地控制成本。 而对于当前的在线答题模式而言,在大家玩法基本一致的情况下,引流和刺激用户使用自己的平台则尤为重要,比方说增加奖金数量、增加活动场数、吸引用户。 可是,经济学里面有一个名词,叫做边际效应。 通俗的解释是:人们向往某事物时,情绪投入越多,第一次接触到此事物时情感体验也越为强烈,但是,第二次接触时,会淡一些,第三次,会更淡……以此发展,人们接触该事物的次数越多,人们的情感体验也越为淡漠,一步步趋向乏味。这效应,在经济学和社会学中同样有效,在经济学中叫“边际效益递减率”,在社会学中叫“剥夺与满足命题”,是由霍曼斯提出来的,用标准的学术语言说就是:“某人在短期内重复获得相同报酬的次数越多,那么,这一报酬的追加部分对他的价值就越小。” 说人话就是:抗生素打多了,细菌有免疫力了或者说红牛喝多了,效果不明显了。 从商业的角度看,资金就这么多,奖金,广告,主播的钱分多了,那么其他的自然就少了,所以在线答题已经主动接入广告进行开源或者引入风投。 有意思的是,当年《植物大战僵尸》《切西瓜》《小鳄鱼爱洗澡》之类的游戏热门起来之后,各类的类似的游戏层出不穷,固化的游戏模式和大量山寨的出现,这类游戏就如昙花一现一样被淡化了。 又比如现在的《传奇》很多什么装备靠打,一刀满级,其实核心的源代码都是一致;再比如唱歌选秀或者真人秀的娱乐节目,当这类题材的综艺节目越来越多,观众的审美疲劳也会随之出现。 而在线答题的爆发到现在已经涌现了如《冲顶大会》《百万英雄》《百万赢家》《芝士超人》《简单搜索》《黄金十秒》等入局者,后续还会有更多的创业者试图入局。各位读者可以观察一下,是否与前面提到的游戏,综艺的情况基本雷同? 以在线答题玩法为核心的平台,一个致命的问题是:活动开始的时候对于服务器负荷非常大,而在没有活动的时候,基本上是静悄悄的。而这个与王者荣耀不一样,玩累了排位,可以参加匹配,甚至参加其他火焰山、克隆等限时玩法,再不济也可以看下别人的装备,抽符文、买皮肤。 答题中奖游戏就是一个非常具现化的活动运营的展现方式,如果要基于这个活动变成主体,则需要对于这种玩法赋予更多的可能性和想象空间。当然,这种创新压力还是蛮大的(看下图) 1月10日下午,王冉发了一条朋友圈:
请回答本场临时增加的第13题:现在遍地开花的知识问答市场一个月内会发生什么? A)更多玩家跟进;B)出现单场千万奖金额;C)有关部门出台政策严格限制。 马化腾给出答案C,认为有关部门将出台政策限制。
而周鸿祎认为,“有什么理由限制这种正能量活动呢?应该选择A:更多玩家跟进,并补充A选项,改成巨头纷纷进入。” 所谓有人的地方就有江湖,有江湖的地方就有纷争,更何况是因为涉及钱而起的纷争?面对简单近乎无门槛的玩法,以及2017风投的沉寂,似乎在线答题在2018年以黑马的状态横空出世。而目测2018年1-2月会是在线答题的一个爆发期,估计3-4月就会开始洗牌,比共享单车,无人货架等更快地沉寂和落幕。 在线答题这类简单粗暴的答题获奖模式,核心就是资金链问题,会客观出现如前期一元夺宝的模式那样的猫腻,布设过一元夺宝模式的老鸟应该知道里面有太多不可说的潜规则,如果在线答题需要在成本上进行管控,在奖金的分母不变的情况下,把答对人数里属于自己的分子增大,无疑是简单粗暴见效而且饮鸩止渴的做法。而我们不能忽视利益对人性和行为的驱动力。当初的一元夺宝就是起于野蛮成长死于监管。 《国富论》里面适合这个话题的金句:人天生,并且永远,是自私的动物。 再来比较客观的现实就是:在众多公司投身答题大战的过程中搜狗推出了汪仔答题助手抢滩搜索,可以遇见以当前的技术力量,AI人工智能的介入,或许会变成公众号的机器人有偿点赞,有偿阅读等灰色地带,转型到在线答题,可以遇见,真正的玩家能分到的钱只会越来越少。毕竟个人与规模化的团队运作面前只是螳臂挡车。那么会对于用户体验和用户感知,是非常糟糕的。 12道问题太简单,多人分钱没意思,问题太难,前面就挂了,最终成为作弊者以及极其幸运的伙伴一起瓜分奖金,最终大部分的奖金还是与用户无缘 从某种意义上解读,在线答题,很大几率会如流星般璀璨过,爆发过然后进入沉寂期。

在线答题的其他微创新想法,如H5游戏/网游活动/小程序/年会活动

我们生活在信息大爆炸的年代,也是创新大爆炸的年代,我们一样可以基于这类游戏的核心模式,微创新成为适合自己的活动。 比方营销活动中的H5游戏,以前是对对碰,连连看,可以再升级为答题小游戏,只要答中若干即可获得对应奖励,回答的连续正确数越多,奖品越丰厚。(参照百万富翁的玩法和模式),至于完整答对12道题目,则参与大奖的抽取(参照在线答题的玩法和模式)。 摩拜/OFO也可以在APP里面新增答题入口,答题获取免费日卡/周卡/月卡/年卡。 至于网游活动,对于这类的玩法可以说更具可复制性,把答题变成例行活动,只要在线即可参与,回答的人越少,可以获得的奖励越大,对于腊八,除夕等大型的节日,则可以复用一战到底的模式,抢夺游戏内最为稀缺的装备/道具。毕竟在服务器层面,一切终究不过是一组数据,而且,也仅仅是新瓶装老酒。 又比如接近年尾,很多公司都会策划年会,这类的小程序/H5小游戏同样能带动活跃气氛。猜对少的题目了有小奖,猜对多的题目有更多的奖品。 从某种意义上解读,答题中奖游戏就是一个非常具现化的活动运营的展现方式:通俗易懂的参与方式,用户乐意参与且主动推广,而且有用户为之心动的活动奖励。所以也可以基于业务逻辑复用到其他方方面面 我们也可以换个思路思考,打地鼠这类游戏也是一种答题小游戏,只是用锤子打中地鼠代替了答题,打地鼠是一个通俗易懂的玩法,我们也享受这种打击老鼠的快感。 分享一本好书《游戏改变世界》,它给我带来很多不一样的思考纬度。让西蒙回忆起当年的《石器时代》是一个开天辟地的回合制神作,现在看来,有多个不一样的标签:
  1. 第一个不用外挂没办法玩下去的网游,不开挂的甚至会被队友恶意踢回安全区;
  2. 第一个公开兜售外挂的网游,免费的外挂也能凑合,收费的更佳,不开的玩不下去;
  3. 第一个外挂脚本游戏内穿墙,挂游戏内货币,自动打怪,自动卖装备,自动补血,穿墙;
  4. 第一个公开兜售游戏内商品的网游,珍稀商品只能通过买实体游戏卡来兑换。
在现在的挂机手游/端游/页游,自动补血/蓝,收费外挂,商城商品售卖,何其相似乃尔,乃至后续回合制的游戏标明自己是严厉打击挂机行为的《梦幻西游》以及雷同梦幻西游,但是可以挂机的《神武》。   本文由 @西蒙书策  原创发布于人人都是产品经理。未经许可,禁止转载。 题图来自 Pixabay,基于 CC0 协议
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  • 网游里答题最火的肯定是当年的征途啊
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  • 征途没玩过 :arrow: 。不过答题有奖一向是网游的常规活动之一,拉活跃
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  • 现在还处于用户增长期,估计高峰会出现在春晚那段时间!到时候各大卫视让你在APP在线答题参与节目互动,自发的带动起身边的亲戚答题…
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  • 不好说,有可能搞成0点打卡,发红包,万一微信或者支付宝来一波答题就厉害了
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  • 这样说吧,春节前后还能活跃,问题是3月后的情况。这个涉及到做与不做的问题,能不能赚钱。如果是捞一把,那么现在的广告投放的费用在见涨,买下一个卫视的广告不见得便宜,还要有大额的奖金,这个成本压力不见得低,答题平台要把用户变现,变成可盈利的方向。即使是京东,虽然年年亏损,但是他客单高,有交易流水,活跃度高,这就是资本愿意忍耐的原因。滴滴和UBER烧到一定程度,资本就要双方合并,不要烧钱。
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